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Bergsón y algunas cosillas que pueden servir para animación

  • Foto del escritor: Dante Sorgentini
    Dante Sorgentini
  • 18 ene 2016
  • 8 Min. de lectura

Leyendo el libro La risa de Henrí Bergsón podemos entender porqué nos reímos y basicamente porque toda creación cómica funciona, o al menos desde su punto de vista. Un Gag, o gag visual, es una escena que representa una situación cómica, generalmente apoyándose en las acciones físicas de los personajes. Como explica Henri cuando nos reímos de algo hacemos evidente un error, algo que no pertenece a la naturaleza de lo que estamos percibiendo pero que quiere pertenecer. Esta evidencia del error se da cuando a una fuerza (que puede darse en un gesto o acción de un personaje o en una situación del entorno) que representa lo Natural se le opone otra fuerza artificial. Por más raro que parezca esta oposición nos da risa. Asi es, cuando nos damos cuenta que hay algo artificial en lo que vemos necesitamos ponerlo en evidencia mostrar ese error. Y además nos resulta gracioso porque es un error que nosotros mismos podríamos cometer, no es un error garrafal como sería matar a alguien o violentar un cuerpo en cualquier sentido. Eso nos daría miedo o repulsión. Pero cuando nos identificamos con alguien hasta el punto de verlo como alguien muy natural y de repente hay algo que se desacomoda en un sentido absurdo entonces surje la risa.

Durante ese tirones tironeo entre estas dos fuerzas se produce una tensión que puede derivar en distintas formas según la estructura del Gag, puede por ejemplo estallar en un remate sorpresivo e inmediato o crecer gradualmente hasta su máxima expresión, el cual sería el momento más gracioso.

Un ejemplo sería este video de Chaplin

En este caso podemos ver a Charlot (fuerza natural) luchando por encajar en ese sistema de relojería (fuerza artificial) pero sin perder su lado humano (su deseo de comer primero y de no comer más). Charlín era especialista en causar empatía. Por eso en sus obras cualquier artificialidad generada ya sea por el concepto (máquina que da de comer) o por la música o el montaje (las estructuras rítmicas también pueden transmitir una senzación mecánica) puede causar rísa.

Regurgitando los Fundamentos de la animación mencionados anteoriormente y contrastándolos con las teorías de Bergsón. Podemos tener en cuenta varios elementos a la hora de animar un Gag:

> SIMPLEZA. Es sacar todo lo innecesario en la acción. Tiene mucho que ver con el trabajo de recorte que tiene que hacer el animador. Básicamente es que nuestro personaje no haga cosas de más. Cada movimiento tiene que estar hecho con claridad y decisión. Un personaje puede ser complejo, pero no por eso complicado. Una profesora de teatro que tuve, Febe Chabez, siempre dice que un artista se mide por el material que descarta. Por eso una vez que tenemos el personaje ideado junto con su accionar y ya hemos hecho nuestra búsqueda a través de diversas herramientas de experimentación, es una buena idea tomar la goma de borrar y preguntarnos ¿Qué sobra? ¿Cómo puedo hacer este personaje más simple?

Un genial ejemplo de simpleza:

> POSTURA Y GESTO.

Definir las posturas. El cuerpo siempre cuenta algo. Si la postura está desorganizada en algún sentido, nos cuenta sobre esa desorganización. Y lo que es peor, nos cuenta sobre la desorganización del animador, que es algo que el espectador no quiere conocer, porque está muy metido en le historia. Salvo claro está, que la obra use ese elemento como concepto para mostrar algo específico, en cuyo caso... habría que verlo. No hay una pose neutra, una pose que no cuente nada. Si el personaje está firme en su forma, es más fácil que haga contacto con el espectador. Un buen ejercicio para ver si una postura o gesto es efectiva es probar diferentes poses (dibujándolas, fotografiando o haciéndolas en vivo) y mostrárselas a otras personas. Luego ocultarlas de su vista y pedirles que recreen las que más recuerden. Esas serán las que más funcionen, no necesariamente las que significan algo concreto, sino las que tienen ese poder de quedar impresas en el imaginario por su claridad.

Ej Madagascar comienzo (show Lex, o cuando llegan a la playa).

> PROGRESION. Generar una progresión es transformar lo que hago sin cortarlo, buscar fluidez, mantener la continuidad. Según Bergsón una de las formas de lo cómico se da parecido a una bola de nieve que crece progresivamente hasta convertirse en algo aparentemente imparable. En una progresión de la acción una cosa lleva a la otra manteniendo cierta lógica interna. No significa que no haya que hacer movimientos delirantes, o acciones fantásticas, sino que cuando se muestra una progresión un movimiento debe surgir del anterior y devenir en el siguiente. Si cambiamos demasiado y sin lógica corremos el riesgo de llegar al final sin contar nada concreto.

y otro de yapa

> PAUSAS. La pausa, como el silencio en la música, genera varios efectos: El principal es el de dar importancia a un instante deteniéndolo en el tiempo. Como se menciona en el video de labudinera.com que publiqué en otro post, animar es también transmitir el paso de una posición A a una posición B, para lo cual las posiciones A y B tienen que ser claras y concisas. Pero una pausa en el momento justo también sirve para darle valor a toda la acción o movimiento anterior, ya que con la detención marcamos un final, una separación, cerramos un conjunto. Como lo que ocurriría por ejemplo en un colectivo, cuando un personaje después de transformar su rostro en esfuerzo e inclinar todo su cuerpo hacia un costado para liberar un sordo, el gas estalla en un sutil estruendo dejando al emisor congelado en su sorpresa y al receptor en un gesto que sería mejor no compartir. En tercer lugar la pausa puede acumular una tensión. Esta tensión puede liberarse con el próximo movimiento, generando sorpresa, o usarse para seguir encadenando tensiones hasta el remate final.

Es ejemplar el uso de las pausas en "Poco Yo"

> ANTICIPACIÓN. Es una acción o semiacción previa a la acción que queremos representar y uno de los fundamentos principales de la animación.Siempre es buena para dejar en claro lo que un personaje va a hacer. Asimismo forma parte de la estructura de tensiones posibles para componer un gag. Anticipar de más puede restar ritmo y de menos producir saltos bruscos o falta de comprensión de la acción efectuada."Goofy" anticipa cada una de sus acciones con majestuosos movimientos:

> NATURALIDAD. Aquí juega su papel la fuerza natural antes mencionada. El costado naturalista (vean que digo naturalista y no realista para no meternos en problemáticas existencialistas) de una animación puede darse en la ilustración, en los movimientos, en algún aspecto de la actuación de un personaje o en el entorno. Esta es la fuerza necesaria para que la aparición de la artificialidad cause gracia. Si un personaje en una situación natural como por ejemplo una señora en un shopping camina de una forma que le es ajena, como la de una jirafa por ejemplo, es cuando se produce lo cómico. En animación el control de aspectos como la sensación de peso, fricción y velocidad de un cuerpo definen su naturalidad. A veces es dada también por su entorno. En este corto de Scrat, la naturalidad se da por el entorno y todos los detalles gestuales y corporales que hacen que esa ardilla sea un actor tan genial.

> ACUMULACIÓN. La risa es una fuerza acumulada que se suelta. Bergsón la compara con el payaso de resorte que salta de la caja en el conocido juego de niños. O con una bola de nieve que crece hasta arrasar con todo. La acumulación es la tensión que se suma antes de una acción determinada, puede ser generada con una pausa, con un desacelerar del movimiento o con la suma de varios movimientos encadenados. Un recurso muy utilizado para acumular tensión es la repetición.

> REPETICIÓN. La repetición es un recurso útil, tanto para subrayar una acción y que se entienda mejor, o para acumular energía durante el desarrollo de la acción. La repetición de una acción nunca es un suceso igual al originario, ya la segunda vez que se efectúa hace referencia a la primera y una tercera repetición es definida por la primera y la segunda y así sucesivamente. Dependiendo de la cantidad de veces que una acción se repite puede ser memorizada, esperable o tediosa, y si se incluyen pequeñas variaciones se puede cambiar el significado de la misma.

> CONTRASTE. El contraste es la diferencia entre dos aspectos, que los define en una relación dialéctica: Uno es en tanto no es como el otro. Si un personaje está quieto en el espacio va a parecer más quieto si hay otro en movimiento, y viceversa, lo mismo si un personaje está triste y el otro serio. El contraste define también la oposición entre las fuerzas antes mencionadas. La fuerza natural se esfuerza por parecer natural en tanto la artificial quiere transformarla en algo diferente. Este ejemplo de los minions nos sirve para los tres conceptos antes mencionados: acumulación, repetición y contraste =)

> REMATE. El Remate es el resultado del estallido de la tensión acumulada. Cierra el gag y resignifica todo lo ocurrido durante el proceso de acumulación, que es el recorrido desde que se dispara el hecho cómico, hasta que estalla en su máxima expresión. Puede ser una acción nueva o la repetición de algo ya visto, pero fuera de lugar, como el palito que cae sobre el platillo después de que una banda de música cae por una interminable escalera.

> PROBLEMAS. Si lo cómico surge de una situación incómoda es necesario que sea claro cuando el personaje esta en problemas, remarcar su desequilibrio. Realmente tiene que correr algun riesgo, si no nos genera incomodidad no da gracia. Riesgo no significa violencia necesariamente pero en este caso se puede ver la violencia de una forma tan desnatualizada que nos resulta gracioso.

> MIRADAS. La mirada define la intención del personaje, por eso es importante tener siempre en claro hacia donde mira. Si mira a otro personaje o mira un objeto. Si tiene la mirada perdida en una actitud introspectiva. Si mira al público. La mirada al público incluye a este en la obra, estableciendo una relación entre ambos. No es igual la actitud de un personaje que se sabe observado que la de uno que no sabe que lo están mirando. Esta conciencia puede no ser constante, jugando con la conciencia o inconsciencia momentáneas. Un ejemplo de juego de miradas con el público es Coyote y Correcaminos.

Por otro lado cuando uno o varios personajes miran la acción de otro vuelven su accionar importante. Esto puede demostrarse con el siguiente ejercicio: Párese de repente en lugar público y mire un punto fijo (si está acompañado de un amigo/a que lo imite mejor) y verá como al menos una persona a su alrededor mirará curiosamente hacia ese punto. He aquí la importancia de la mirada.

> ACCIONES SECUNDARIAS. Son las acciones o microacciones que complejizan y enriquecen la actuación de los personajes. Por ejemplo hacer una acción involuntaria con las manos mientras se habla (como juguetear con un lápiz). A veces estas microacciones pueden representar intenciones o estados internos del personaje, en contraste con la acción principal, como alguien que zapatea con un pie mientras hace una acción aparentemente tranquila.

Cuando hay más de un personaje en plano, las acciones de los otros personajes pueden funcionar como secundarias, acompañando o contrastando con el que lleva la acción principal y generar ritmos. En estos casos hay que cuidar que estas acciones no opaquen las del personaje principal.

> MATICES. Como en la música y en la pintura, mostrar una acción tiene matices, intensidades. Por lo general van de una postura o gesto relativamente estático o neutral hasta las formas más extremas de una postura. La variación entre intensidades durante la progresión de acciones definen el ritmo de una escena.

Fin.


 
 
 

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